CASA RURAL CON PISTA DE PADEL EN MALAGA
FOTOS Y TODA LA INFO MUY EN BREVE
REGLAMENTO DE JUEGO DEL PADEL. FEDERACION INTERNACIONAL DE PADEL.
PROLOGO
La Federación Internacional del Pádel (FIP) es el organismo que rige el juego del pádel, y entres sus cometidos y tareas se encuentran definir todas las normas que rodean el mundo del pádel, incluidas por supuesto la del juego. El FIP está permanentemente revisando el juego, sus reglas, y sugerirá, cuando lo estime oportuno, los cambios antes su Asamblea, que es el organismo de máxima responsabilidad para llevar a cabo cualquier tipo de cambio en las Reglas del Pádel, siempre respetando los estatutos. De aquí en adelante, el concepto "jugador" hará siempre referencia al de ambos sexos.
LA PISTA
LAS DIMENSIONES
El área donde se lleva a cabo el juego es un rectángulo de 20 x 10 metros (medidas interiores), con una tolerancia de 0,5%. El rectángulo se haya partido por la mitad por una red. A ambos lados de la misma, y paralelas a ella, y distando de ella 6,95 metros se encuentran las líneas de saque. El espacio entre la red y las líneas de servicio están a su vez divididas en su mitad por una línea perpendicular a estas, y que recibe el nombre de línea central de servicio, y que divide este área en dos zonas simétricas. La línea central de saque se prolonga 20 cm más allá de la línea de saque. Las dos mitades del campo tienen que ser 100% simétricas en todos los sentidos (líneas, áreas, longitudes...) Las líneas deben tener 5 cm de ancho, siendo el color de estas blancas o negras, de modo que contrasten perfectamente con el color del suelo.
El área donde se lleva a cabo el juego es un rectángulo de 20 x 10 metros (medidas interiores), con una tolerancia de 0,5%. El rectángulo se haya partido por la mitad por una red. A ambos lados de la misma, y paralelas a ella, y distando de ella 6,95 metros se encuentran las líneas de saque. El espacio entre la red y las líneas de servicio están a su vez divididas en su mitad por una línea perpendicular a estas, y que recibe el nombre de línea central de servicio, y que divide este área en dos zonas simétricas. La línea central de saque se prolonga 20 cm más allá de la línea de saque. Las dos mitades del campo tienen que ser 100% simétricas en todos los sentidos (líneas, áreas, longitudes...) Las líneas deben tener 5 cm de ancho, siendo el color de estas blancas o negras, de modo que contrasten perfectamente con el color del suelo.
La altura mínima libre deberá ser de 6 metros en todo el área de juego de la pista, no pudiendo existir ningún elemento que ocupe dicho espacio (como por ejemplo, focos de luz). Aunque lo ideal, y sobre todo para las nuevas pistas, se recomienda que la altura sea de 8 metros.
LA RED
La red mide 10 metros de lado a lado y la altura es de 0,88 metros en su parte central, mientras que en los extremos llega a los 0,92 (la tolerancia máxima permitida es de 0,0005). La red se halla suspendida por un cable de metal con un diámetro máximo de 0,01 metros, cuyas puntas están conectadas a sendos postes laterales que pueden medir como mucho 1,05 metros. También se pueden unir a la propia estructura. El mecanismo de tensión del cable tiene que estar concebido de manera que nunca se pueda soltar inesperadamente y que en ningun caso constituya un riesgo para los jugadores. Los postes de la red tienen sus caras exteriores coincidentes con los límites laterales de la pista (ya sea la puerta, una apertura o una malla metálica). Pueden ser de sección circular o cuadrada, siempre y cuando las aristas sean redondeadas. La red se remata con una banda superior de color blanco, que debe medir entre 5 y 6,3 cm, y que una vez que se pliegue, en su interior, va el cable de sujeccion de la red. Si lleva una banda adicional de publicidad, esta no podrá exceder los 9 cm.
La red tiene que estar totalmente extendida de modo que ocupe todo el espacio que dista entre los postes de sujeción, no pudiendo existir ningun hueco entre los postes. La red, no obstante, no puede estar tensa.
Los hilos que conforman la red deben ser de fibras sintéticas, y el ancho de la malla en ningun momento debe permitir que la bola la atraviese.
CERRAMIENTOS
La pista deberá estar cerrada por completo, en los fondos debiendo tener 10 metros de longitud, y en los laterales, 20 metros. Todos los cerramientos deben estar construidos de modo que la pelota pueda rebotar de manera regular, y si existen mallas metálicas donde el bote sea irregular, la forma debe la siguiente:
FONDOS
El cerramiento debe tener 4 metros de altura, compuestos los 3 primeros metros de cualquier material que sea transparente u opaco, siempre que sus especificidades cumplan los requisitos descritos en el apartado "LATERALES" para las paredes, y el último metro será de malla metálica.
LATERALES
Se permiten dos tipos de cerramientos laterales.
-
Opción 1. Constituida por zonas escalonadas de pared en los extremos, de 3 metros de alto por 2 metros de longitud el primer paño y 2 metros de altura por 2 de longitud el segundo. Las áreas de malla metálica completan el cerramiento hasta 3 metros de altura en los 16 metros centrales y hasta 4 metros de altura en los 2 metros extremos.
-
Opción 2. Compuesta por zonas escalonadas de pared en los extremos, de 3 metros de altura por 2 metros de longitud el primer paño y de 2 metros de altura por 2 de longitud el segundo paño. Las áreas de malla metálica completan hasta 4 metros de altura en toda la longitud del cerramiento. Todas las dimensiones anteriormente referidas son del interior de la pista.
La malla metálica ha de colocarse siempre de manera que esté siempre alineada con la cara interior de la pared. En los casos en los que la malla metálica se halle fijada a un bastidor, la parte superior del mismo a de encontrarse libre objetos ajenos a su estructura metálica (tales como cables, cajas de derivación eléctrica, focos de luz etc.).
Las paredes pueden ser de cualquier tipo de material transparente u opaco (cristal, ladrillo etc.) siempre que ofrezcan la resistencia necesaria y aseguren que la bola rebota de forma homogénea y regular. El acabado de las superficies debe ser firme, liso y desprovisto de cualquier tipo de rugosidad, de manera que minimice lesiones en caso de que algún jugador impacte contra ellas.
El color de las paredes opacas tiene que ser unico, unico, y preferencialmente de color verde, azul o pardo terrosa, pero siempre en claro contraste con el color del suelo. Se permite la inclusión de logotipos o dibujos siempre que no excedan de uno por pared, y que su tamaño, forma o color no perturben la buena visibilidad de los jugadores. En el caso de pistas de cristal, se tienen que cumplir las normas de la Unión Europea: EN 12150-1 para vidrio templado.
La malla metálica debe ser romboidal, pudiendo ser de torsión o electrosoldada, siempre y cuando el tamaño de su abertura (la longitud de sus diagonales), no sea menor a 5 cm ni superior a 7,08 cm. Es muy recomendable que el grosor del diámetro del hilo del acero oscile entre los 1,6 mm y 3 mm, aunque se puede llegar hasta un límite de 4 mm, pero teniendo siempre una tensión que permita que la pelota pueda rebotar sobre ella. Si se emplea malla electrosoldada, todos los puntos de soldadura tienen que estar convenientemente protegidos para que sus aristas no produzcan cortes.
Si la malla electrosoldada no está entrelazada, su montaje se realizará de manera cuadrada, no romboidal, y los hilos de acero paralelos al suelo deben quedar en el interior de la pista y los verticales en el exterior. Si la malla es de torsión, deben ubicarse en el exterior de la pista y siempre protegidos.
Las uniones o costuras entre los rollos de malla nunca pueden tener salientes punzantes o cortantes. Sea cual sea el tipo de malla, esta deberá conformar una superficie plana y vertical en todo tiempo y condición.
SUELO
El suelo de la pista puede ser de hormigón poroso, cemento, madera, materiales sintéticos, césped artificial, o cualquier otro material que permite que la bola bote de forma uniforme. El color del suelo tiene que ser único, homogéneo y que contraste claramente con el de las paredes (preferencialmente verde, azul o pardo-terroso). El color negro para el suelo se reserva unicamente para instalaciones in-door. El pavimento permite desniveles máximos de 3 mm medidos con regla. En pavimentos que no tengan drenaje, las pendientes de evacuación pueden alcanzar un máximo de 1 %, y siempre partiendo el desnivel desde el centro de la pista hacia los exteriores.
Para aquellos pavimentos sintéticos y de hierba artificial se han de cumplir los siguientes requisitos: - Unión Europea (ver Informe UNE 41958 IN "Pavimentos deportivos"). Para países fuera de la UE hay que consultar su propia normativa nacional.
ACCESOS
Los accesos a la pista han de estar ubicados en los 2 laterales de la pista, o en uno solo, y en el caso de que sean 2 deben ser totalmente simétricos. En cada lateral podrá haber una o dos aberturas, pudiendo ser opcional la colocación de una puerta.
En los casos en que no existan puertas en los accesos, y se hubiera instalado en el acceso algún tipo de barra metálica o cualquier otro material, con el fin de reforzar la estructura, se debe entender, que para todos los efectos, forma parte de la pista a efectos de reglamentos. En el caso de que el acceso no cuenta con ningun tipo de estructura, este se considerara interior de la pista, independientemente de que tenga una línea pintada sobre ella. Las dimensiones de las aberturas han de ser las siguientes:
-
1) Si solo hay una puerta en cada lateral el hueco ha de tener 1,05 x 2 metros y un máximo de 2,00 x 2,20 m (ver figura).
-
2) Con dos accesos por lateral: cada hueco libre ha de tener un mínimo de 0,72 x 2,00 metros y un máximo de 1,00 x 2,20 metros. (Ver figura).
Los accesos a la pista han de estar ubicados en los 2 laterales de la pista, o en uno solo, y en el caso de que sean 2 deben ser totalmente simétricos. En cada lateral podrá haber una o dos aberturas, pudiendo ser opcional la colocación de una puerta.
En los casos en que no existan puertas en los accesos, y se hubiera instalado en el acceso algún tipo de barra metálica o cualquier otro material, con el fin de reforzar la estructura, se debe entender, que para todos los efectos, forma parte de la pista a efectos de reglamentos. En el caso de que el acceso no cuenta con ningun tipo de estructura, este se considerara interior de la pista, independientemente de que tenga una línea pintada sobre ella. Las dimensiones de las aberturas han de ser las siguientes:
-
1) Si solo hay una puerta en cada lateral el hueco ha de tener 1,05 x 2 metros y un máximo de 2,00 x 2,20 m (ver figura).
NOTA: Las instalaciones de uso público han de cumplir la normativa de accesibilidad y supresión de barreras arquitectónicas para personas con movilidad reducida.
ZONA DE SEGURIDAD Y JUEGO EXTERIOR
Cada lateral deberá contar con 2 salidas de evacuación, sin que exista ningun obstáculo físico que impida la salida inmediata de la pista o que esté situado fuera de ella en un espacio mínimo de 2 metros de ancho, 4 de largo por cada lado y un mínimo de tres metros de altura (ver gráfico).
Las aberturas tienen que estar protegidas por sus tres lados (los 2 laterales y el superior), así como los postes que fijan la red, empleando un producto que amortigüe los golpes (tales como goma espuma, goma, neopreno, etc.), y debiendo éste tener un espesor mínimo de 2 cm.
Estas protecciones deben hallarse convenientemente fijadas a la estructura metalista y a los postes con abundantes fajas de velcro u otro sistema que permite que la amortiguación sea eficaz y al mismo tiempo no entorpezca la calidad del juego al proyectarse al interior de la pista.
ILUMINACION
La iluminación artificial ha de ser uniforme, y que permita la total visibilidad de los jugadores, del equipo de árbitros y de los espectadores. Ha de cumplir la siguiente normativa.
Otros países: consultar normativas propias.
Las torres de luz tienen que estar ubicadas siempre fuera de la pista. Si éstas estuvieran en la zona de seguridad, el juego desde el exterior está prohibido. La altura mínima desde el suelo hasta la parte inferior de los focos de luz tiene que tener 6 metros.
Para pistas nuevas se recomienda que la altura mínima libre sea de 8 metros cuando los proyectores de luz invaden el área interna según la proyección vertical de las paredes de la pista, pudiendo disminuir la altura en otros puntos si la iluminación se encuentra fuera de la proyección vertical de las paredes. Para las retransmisiones de televisión y grabación de video es necesario un nivel de iluminación vertical de al menos 1000 lux. Sin embargo, ese valor puede aumentar según la distancia de la cámara. Para ampliar esta información se debe consultar la norma en vigor.
ORIENTACION
Se recomienda que el eje longitudinal del campo en instalaciones al aire libre sea N-S admitiéndose una variación comprendida entre N-NE y N-NO.
LA PELOTA
Será la propia FIP la que apruebe el uso de las pelotas oficiales en sus competiciones. Ésta ha de ser una esfera perfecta de goma, con una superficie exterior uniforme de color blanco o amarillo. El diámetro ha de ser entre 6,35 y 6,77 cm y el peso oscila entre 56,0 y 59,4 grs.
El rebote deberá estar comprendido entre los 135 y 145 cm cuando la dejamos caer de una altura de 2,54 sobre una superficie dura. La presión de la pelota tendrá un mínimo de 4,6 kg y 5,2 kg por cada 2,54 cm 2.
Cuando los partidos se desarrollen a más de 500 metros de altitud sobre el nivel del mar, se podrán emplear otro tipo de pelotas, siendo idénticas a las anteriormente descritas, exceptuando el rebote, que deberá oscilar entre 121,92 cm y 135 cm.
LA PALA
El juego se llevará a cabo con una pala reglamentaria de pádel que deberá ajustarse a las siguientes especificaciones: La pala consta de dos partes, cabeza y puño. El puño tendrá un máximo de 20 centímetros y un ancho máximo de 50 mm. Cabeza: el largo de la cabeza más el del puño no podrá sobrepasar los 45,5 cm y un ancho máximo de 26 cm y un grosor máximo de 38mm. Al efectuar el control de las medidas de la pala se permitirá una oscilación del grosor del 2,5%.
La superficie destinada al golpeo deberá estar perforada por un número no limitado de agujeros cilíndricos de 9 a 13 mm de diámetro. Dentro de esa misma superficie se puede considerar una zona periférica de 4 centímetros medidos desde el borde exterior de la pala, en cuya zona los agujeros si podrán tener otra forma o dimensión, pero sin que ello afecte a la esencia del juego. La superficie que se destina al golpeo ha de ser igual en sus dos caras, y podrá ser lisa o rugosa.
La pala no podrá tener objetos adheridos u otros artefactos que no sean aquellos empleados solo y únicamente para limitar o prevenir daños, desgaste, vibraciones o distribuciones del peso. Cualquier objeto o dispositivo han de ser razonables en medidas y colocación para tales fines. La pala nunca podrá tener motivos que distraigan o molesten a los oponentes no pudiendo tener elementos reflectantes o sonoros que puedan interferir en el normal desarrollo del juego. Tiene que tener un cordón no elástico que se sujete en la muñeca como protección contra accidentes o percances. Su uso es obligatorio. Dicho cordón ha de tener una longitud máxima de 35 centímetros. La pala debe estar libre asimismo de dispositivos que permitan comunicarse con la pareja de juego, ya sea mediante sonidos o señales luminosas, durante el transcurso del partido.
En el caso de que la pala se dañe durante el punto, este seguirá siempre y cuando la pala no suponga un riesgo para nadie o se desprenda el cordón de sujeción de la muñeca.
REGLA 1. PUNTUACION
PUNTUACION
Cuando una pareja gana el primer punto se canta "15". El segundo punto se canta como "30", y el tercero será "40", y cuando se venza el cuarto punto se habrá ganado un juego, excepto en el caso de que ambas parejas ganen tres puntos, en cuyo caso la puntuación recibirá el nombre de "iguales". El punto siguiente se llama "ventaja" a favor del ganador y si la misma pareja vuelve a ganar se adjudica el juego.
Si se perdiera el punto, se volverá a la situación de iguales. Y así, sucesivamente, hasta que una de las parejas gane dos puntos seguidos. La pareja que primero gane 6 juegos, siempre con un mínimo de 2 de ventaja, se anotará el set. En caso de que se empate a 5 juegos se deberán jugar dos más, hasta que una pareja alcanza los 7-5. En el caso de que se produzca un empate a 6 juegos se llegará al desempate o "tie break".
Los partidos se juegan al mejor de tres sets (una pareja necesita ganar 2 sets para ganar un partido). En el caso de que se produzca un empate a un set, y siempre que se haya establecido previamente, se jugará un tercer set sin aplicar la regla del "tie break", o lo que es lo mismo, ganará la pareja que consiga 2 juegos de diferencia.
MUERTE SUBITA O "TIE-BREAK"
A lo largo del tie break, se cantan los puntos "cero", "1", "2", "3", etc. El tie break lo gana el primero que alcance los 7 puntos, distando 2 puntos con la pareja rival. Cuando se gana el tie break, la pareja ganará el punto y el set. Si fuera necesario, el desempate seguirá hasta que se consiga esa ventaja de 2 puntos una vez alcanzados los 6 puntos.
El "tie break" empezará sacando el jugador al que le toque según el orden que se haya seguido a lo largo del set, y lo hará siempre desde el lado derecho de su pista, jugando un solo punto. Después, y respetando el orden de saque mencionado anteriormente, se jugarán dos puntos, comenzando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente. El vencedor del desempate ganará el ser por 7-6. En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando el "tie break".
MÉTODOS DE PUNTUACIÓN ALTERNATIVOS
A lo largo del tie break, se cantan los puntos "cero", "1", "2", "3", etc. El tie break lo gana el primero que alcance los 7 puntos, distando 2 puntos con la pareja rival. Cuando se gana el tie break, la pareja ganará el punto y el set. Si fuera necesario, el desempate seguirá hasta que se consiga esa ventaja de 2 puntos una vez alcanzados los 6 puntos.
El "tie break" empezará sacando el jugador al que le toque según el orden que se haya seguido a lo largo del set, y lo hará siempre desde el lado derecho de su pista, jugando un solo punto. Después, y respetando el orden de saque mencionado anteriormente, se jugarán dos puntos, comenzando a hacerlo desde el lado izquierdo, y así sucesivamente. El vencedor del desempate ganará el ser por 7-6. En el set siguiente empezará a sacar un jugador de la pareja que no hubiera empezado sacando el "tie break".
MÉTODOS DE PUNTUACIÓN ALTERNATIVOS
-
TANTEO EN UN JUEGO.
Método de tanteo “sin ventaja” (Punto de oro).
Se puede emplear este sistema de puntuación alternativo.
Un juego se puntúa del siguiente modo con el marcador del sacador cantado en primer lugar: ningún punto - “cero” primer punto - “15” segundo punto - “30” tercer punto - “40” cuarto punto - “juego”.
Si ambas parejas han ganado tres puntos cada uno, se cantará el tanteo de “iguales” y se jugará un punto decisivo denominado punto de oro.
La pareja restadora elegirá por qué lado quiere recibir el saque. Los componentes de la pareja restadora, no pueden cambiar de posición para recibir este punto decisivo.
La pareja que gane el punto decisivo ganará el juego.
En mixtos, el jugador que sea del mismo sexo que el sacador restará el punto decisivo, pero los jugadores de la pareja restadora no pueden cambiar de posiciones para recibir el punto decisivo.
-
TANTEO EN UN SET.
SETS A CUATRO O MINI SET:
La pareja que venza cuatro juegos ganará el set, siempre que le lleve dos juegos de ventaja como mínimo a los oponentes. Si ambas partes alcanzan un tanteo de cuatro juegos iguales, se jugará un tie-break de desempate.
TIE-BREAK DECISIVO DEL PARTIDO (7 PUNTOS):
Cuando el marcador de un partido llegue a um empate en sets, se jugará un tiebreak para decidir el ganador del partido. Este tie-break decisivo sustituye al último set. La pareja que obtenga siete puntos ganará el tie-break y el partido, siempre que lo haga con un margen mínimo de 2 puntos.
SUPER TIE-BREAK DECISIVO DEL PARTIDO (10 PUNTOS):
Cuando el marcador de un partido llegue a un set iguales, se jugará un desempate para decidir el ganador del encuentro. Este tie-break decisivo reemplaza al último set. La pareja que obtenga diez puntos ganará el tie-break y el partido, siempre que lo haga con un margen mínimo de 2 puntos.
REGLA 2. LOS TIEMPOS
Si por causas ajenas al deseo del jugador, su ropa, calzado o equipo se rompe o necesita ser substituido, éste podrá contar con un tiempo adicional que sea razonable para que el jugador pueda retomar el partido con plenas garantías. Siempre y cuando se anuncie antes del partido, el jugador podrá disfrutar de un número limitado de paros para ir al aseo o cambiarse de ropa. En los tie breaks se conceden 20 segundos para los cambios. Si el partido tuviera que suspenderse por causas de fuerza mayor (lluvia, falta de luz, accidentes...), y este pudiera reanudarse, al hacerse, las parejas tendrán derecho a un peloteo de calentamiento siguiendo las siguientes pautas. Si la suspensión no supera los 5 minutos no habrá peloteo. Si la suspensión va desde los 5 a los 20 minutos, el peloteo durará tres minutos. Si la suspensión supera los 20 minutos, el peloteo será de 5 minutos. El encuentro deberá seguir exactamente donde y como finalizó al suspenderse (es decir, con el mismo juego, puntuación, el mismo jugador al servicio, la misma ubicación en los campos y la misma relación en el orden de saques y restos.
En el caso de que la suspensión se deba a falta de luz natural, el partido se parará cuando la suma de juegos sea par en el set en el que se esté jugando, con el objetivo de que al reiniciar el encuentro ambas parejas queden en el mismo lado de antes de la suspensión. Si un jugador se lesiona o necesite atencion médica se le otorgan al jugador 3 minutos, pudiendo volver a recibirla en los dos próximos descansos, aunque siempre dentro del tiempo reglamentario.
Esta atencion solo se puede ofrecer una vez por cada jugador, y este derecho no se puede ceder al compañero de juego. En el caso de que acaezca un accidente que no sea causa directa del juego, y que afecte a los jugadores, el Juez Arbitro, según su criterio, podrá otorgarle un tiempo médico para su atencion, no pudiendo este exceder los 15 minutos. Ningún jugador podrá jugar mientras esté sangrando o tenga una herida abierta.
REGLA 3. POSICIÓN DE LOS JUGADORES
Cada pareja de jugadores se colocará en uno de los lados del campo, emplazados a uno y al otro lado de la red. El jugador que saque (sacador) y el recibe el servicio (restador). El restador podrá ubicarse en cualquier lugar de su campo, al igual que su compañero.
REGLA 4. ELECCIÓN DE CAMPO Y DEL SERVICIO
La elección de campo y el derecho a sacar o restar se deciden por sorteo. La pareja que gane el sorteo podrá elegir el lado del campo donde inician el juego y si saca o resta, o podrá cederle a la pareja contrincante estos derechos. Cuando las parejas lo hayan decidido todo se lo comunicarán al Juez Árbitro.
REGLA 5. CAMBIOS DE CAMPO
Las parejas cambiarán de campo en los juegos impares de cada set. En el tie break los jugadores cambian de campo cada 6 tantos. En el caso de que por error no se llevará a cabo el cambio de campo, los jugadores corregirán dicho error tan pronto como se percaten de él, siguiendo el orden correcto. Todos los puntos que se realicen antes de detectar el error serán válidos. En el caso de que el error se detecte tras la realización del primer servicio, el jugador tendrá derecho sólo a un servicio más.
REGLA 6. EL SAQUE O SERVICIO
Todos los puntos dan comienzo con un saque. Si el primer saque se falla, el jugador tendrá siempre una segunda oportunidad. El saque se llevará a cabo de la siguiente forma.
A) El que lo realice (el servidor) deberá tener los dos pies por detrás de la línea de saque en el momento de realizarlo, entre la prolongación imaginaria de la línea central de saque y la pared lateral (Recuadro de saque) y los mismos no podrán pisar la línea de saque hasta que este esté concluido.
B) El servidor botará la pelota en el suelo para realizar el saque dentro del recuadro de saque en que se encuentre.
C) El servidor está obligado a no tocar con los pies la línea de saque.
D) En el momento en el que se golpea la pelota en el saque, esta tiene que estar a la altura o por debajo de la cintura, y el jugador debe tener por lo menos un pie en contacto con el suelo
E) La pelota deberá pasar por encima de la red y aterrizar en el recuadro de recepción del saque situado en el otro lado del campo, en línea diagonal, de modo que el primer bote se produzca en dicho recuadro. Cada saque deberá alternarse en el lado izquierdo y derecho del campo.
F) Cuando saque, el jugador no podrá andar, correr o saltar. Se tendrá en cuenta que el jugador no haya cambiado de posición aun realizando pequeños movimientos con los pies que no afecte esencialmente a su posición adoptada inicialmente.
G) El saque se considera efectuado cuando se impacte la pelota o cuando se falle en el intento de impactar.
H) Si un saque se realiza desde el recuadro de saque que no corresponde, el error de posición se deberá corregir inmediatamente. Mientras el error no se detecte, los puntos son válidos, pero si ha existido una sola falta de saque antes de apercibirse, esto deberá ser tenido en cuenta.
I) La pareja que tenga el derecho a saque en el primer juego de cada set, decidirá cual de los componentes de la misma comenzará a sacar. A su vez, al finalizar el primer juego, la pareja que haya restado pasará a posición de sacadora eligiendo el jugador que deberá sacar y así alternativamente durante todos los juegos del set. Una vez establecido el orden de saque, este no se podrá cambiar hasta el siguiente set.
J) Si un jugador sacara fuera de su turno, el que tuviera el derecho de hacerlo deberá advertirlo de su error. Todos los puntos contados antes del error son válidos, aunque si ha habido Reglamento de Juego - FIP - Aplicación 01-01-2017 25 de 35, una sola falta de saque antes de apercibirse, ésta no debe ser tenida en cuenta. En el caso de que antes de detectarse el error se hubiera terminado el juego, el orden de saque permanecerá tal como había sido alterado, hasta que concluya el set.
K) El sacador no podrá sacar hasta que el restador se muestre preparado para restar. Sin embargo, el restador deberá adaptarse de modo razonable al ritmo del sacador y estará preparado para recibir el saque cuando el sacador esté listo para efectuarlo.
L) Si se ha intentado devolver un servicio, nunca se podrá alegar que no se estaba listo para recibirlo. Si se demuestra que el restador no estaba listo, tampoco se podrá cantar falta.
REGLA 7. FALTA DE SERVICIO
El saque es falta cuando:
a) El sacador incumple la regla 6.
b) El sacador no acierta en la pelota al intentar sacar.
c) La pelota bota fuera del recuadro de recepción del oponente (si toca en las líneas, el saque es bueno).
d) La pelota golpea al servidor, a su compañero o a cualquier otro objeto que porte consigo.
e) La pelota bota en el recuadro de recepción del saque del oponente y toca en la red antes del segundo bote.
f) La pelota, tras botar en la zona de recepción del saque, y sale directamente fuera de la pista.
REGLA 8. EL RESTO O DEVOLUCIÓN DE SAQUE
a) El jugador que resta debe esperar a que la pelota bote dentro de su recuadro de recepción de saque y golpearla antes de que bote por segunda vez.
b) La pareja que recibe el saque en el primer juego de cada set decide qué jugador resta al saque, y dicho jugador seguirá recibiendo el saque de cada juego hasta que el set termine. Cada jugador recibirá durante el juego alternativamente el saque y una vez que el orden haya sido recibido, no se se podrá cambiar ese orden a lo largo del set o tie break, aunque sí lo podrá hacer cuando comience el siguiente set. Si durante un juego o desempate, el orden del resto se alterará por la pareja que devuelve el servicio, deberá proseguirse de esta forma hasta el final del juego o desempate en el que se haya producido el error. En los juegos siguientes de aquel set, la pareja adoptará la colocación elegida al comienzo del mismo.
c) Si el restador o su compañero reciben directamente la pelota en su cuerpo, se le otorgará el punto al sacador.
REGLA 9. REPETICIÓN DE UN PUNTO O “LET”
Un juego en disputa es let cuando:
a) La pelota se rompe durante el juego.
b) Cualquier elemento extraño al partido invada el espacio de juego (Reglamento de Juego -FIP- Aplicación 01-01-2017, 28 de 35.
c) De manera general, por cualquier interrupción del juego que se deba a situaciones imprevisibles y ajenas a la voluntad de los jugadores. El jugador que durante el juego considere que se ha producido una de las situaciones que el reglamento considera como "let", deberá transmitírselo al Árbitro de manera inmediata y no dejar que el punto siga desarrollándose. Si lo permitiera perderá el derecho a hacerlo después. Una vez que se efectúa la petición de "let", le corresponde al Árbitro decidir si es procedente, si no lo fuese el peticionario pierde el punto.
REGLA 10. REPETICION DEL SAQUE O “LET” Y “NET” DE SERVICIO
El servicio sera "net" en los siguientes casos:
a) La pelota toca la red o los postes de sujeción de modo que caiga en la zona de recepción del servicio del restador, y siempre que no toque la red antes del segundo bote.
b) La pelota después de tocar la red o los postes golpeé a cualquier oponente o articulo que porten o lleven puesto. El saque se repetirá (let), si:
c) Se realiza cuando el restador no está a puestos (regla 6k). Si el let se produce en el primer saque el punto se repite por completo, por lo que el sacador volverá a tener derecho a sus dos saques. Si el "net" o "let" se produce en el segundo saque, solo se podrá repetir el segundo servicio.
REGLA 11. INTERFERENCIA
Se considera interferencia cuando un oponente, de manera deliberada o no, lleve a cabo una acción que moleste a su oponente para la ejecución de un golpe. El Árbitro, en el primer caso, lo considerará "interferencia involuntaria", y le concederá el punto al contrincante. En el segundo caso de interferencia "involuntaria", mandará que se repita el punto ("let").
REGLA 12. PELOTA EN JUEGO
La pelota será alternativamente golpeada por cada una de las parejas. La pelota estará en juego desde el momento en que se lleve a cabo un servicio que se considere válido hasta que se cante "let" o el tanto se decante a favor de una u otra pareja. Si la pelota en juego golpea cualquiera de los elementos de la pista tras haber botado en el suelo correctamente, permanecerá en juego y deberá ser devuelta antes de que bote el juego por segunda vez.
Se consideran elementos de la pista a las caras internas de las paredes, la malla metálica que cierra el campo, el suelo, la red y los postes de la red. El bastidor que enmarca las mallas electrosoldadas se considera a todos los efectos como malla metálica.
REGLA 13. PUNTO PERDIDO
Una pareja perderá el tanto:
a) Si un jugador de la pareja, su pala o cualquier objeto que lleve consigo, toca alguna parte de la red, incluidos los postes, o el terreno de la parte del campo contrario, incluida la malla metálica, mientras la pelota esté en juego. 1. Juego autorizado fuera de la pista. A partir de los 0,92 metros, y sólo en el caso de que esté autorizado el juego fuera de la pista, el poste vertical medianero entre puertas se considera zona neutral para los cuatro jugadores, pudiendo estos tocarlo o agarrarse a él.
b) Si la pelota bota por segunda vez antes de ser devuelta.
c) Cuando la pelota, después de botar en el campo propio correctamente, salga por encima de los límites superiores (perímetro exterior) de la pista (fondo y lateral) o por la puerta. 1. Juego autorizado fuera de la pista. Cuando la pelota, después de botar en el campo propio correctamente, salga por encima de la pared del fondo de la pista. Si saliera por encima de la pared lateral o por la puerta se pierde el tanto cuando bote en el suelo por segunda vez o toque un elemento externo ajeno a la pista.
d) Si devuelve la pelota antes de que ésta haya sobrepasado la red.
e) Si un jugador devuelve la pelota, bien directamente o golpeando primero en las paredes de su campo de tal forma que, sin botar previamente, golpee cualquiera de las paredes del campo contrario, la malla metálica o algún objeto ajeno a la pista que no esté situado sobre el suelo del campo contrario.
f) Si un jugador devuelve la pelota, bien directamente o golpeando primero en las paredes de su campo de tal forma que pegue en la red o en sus postes y después, directamente en cualquiera de las paredes del campo contrario, o en la malla metálica o en algún objeto ajeno a la pista que no esté situado sobre el suelo del campo contrario.
g) Si un jugador golpea dos veces seguidas la pelota (doble toque). Reglamento de Juego – FIP - Aplicación 01/01/2017 30 de 35
h) Si después de golpear la pelota uno de los miembros de la pareja ésta toca al propio jugador, a su compañero o a cualquier objeto que lleven consigo.
i) Si la pelota impacta en cualquiera de los componentes de la pareja o de su equipación, excepto la pala, después de haber sido golpeada por uno de los jugadores contrarios.
j) Si un jugador golpea la pelota y esta toca alguna de las mallas metálicas o terreno de su propio campo o en algún objeto ajeno a la pista que este situado sobre el suelo del campo propio.
k) Si toca la pelota, lanzando contra ella la pala.
l) Si salta por encima de la red mientras el punto está en juego.
m) Al devolver la pelota sólo un jugador podrá golpearla. Si ambos jugadores de la pareja, ya sea simultáneamente o consecutivamente golpean la pelota, perderán el punto.
NOTA: No se considera doble toque cuando dos jugadores intentan golpear la pelota simultáneamente pero sólo uno la golpea y el otro golpea la pala de su compañero.
n) Si el jugador que golpea la pelota dentro de la pista lo hace con uno o los dos pies o cualquier parte de su cuerpo fuera del terreno de juego, salvo que esté autorizado el Juego fuera de la pista.
o) El jugador comete falta en su segundo saque.
REGLA 14. DEVOLUCIÓN CORRECTA
La devolución será correcta: Si después de golpeada la pelota es voleada por cualquiera de los jugadores de la pareja contraria o les da en el cuerpo o en alguna parte de la ropa o en la propia pala.
a) Si la pelota después de golpeada bota directamente en campo contrario o impacta primero en una de las paredes del campo propio y a continuación bota directamente en el campo contrario. Reglamento de Juego – FIP - Aplicación 01/01/2017 31 de 35
b) Si la pelota bota en el campo contrario y después toca la malla metálica o alguna de las paredes.
c) Si como consecuencia de la dirección y la fuerza del golpe, la pelota bota en el campo contrario y se sale de los límites de la pista, o pega en el techo o en los focos de la iluminación, o en cualquier objeto ajeno a los elementos de la pista.
d) Si la pelota toca la red o sus postes, y después bota en el campo contrario.
e) Si la pelota en juego impacta en algún objeto situado en el suelo del campo contrario y que sea ajeno a ese mismo juego (por ejemplo otra bola).
f) Si la pelota tras botar en el campo propio retorna al campo del que la lanzó y es golpeada en campo contrario, siempre y cuando, el jugador o alguna parte de su ropa o la pala no haya tocado la red, sus postes o el campo de los contrarios y la pelota cumpla lo indicado en los puntos a) a f) anteriores.
g) Si se "acuchara" o se empuja la pelota se considerará correcta la devolución siempre que el jugador no la haya golpeado dos veces, el impacto se efectúe durante un mismo movimiento y no varíe sustancialmente la salida natural de la pelota.
h) Si la pelota devuelta bota en campo contrario en el ángulo (esquina) formado por una de las paredes y el suelo, se considerará devolución correcta. (La bola familiarmente denominada "huevo" es buena).
i) Juego autorizado fuera de la pista. Si la pelota se golpea desde fuera de la pista la devolución será válida si se cumple lo indicado en los puntos anteriores de esta Regla.
REGLA 15. PUNTO GANADO
a) Si la pelota tras botar en el campo contrario, se saliera de la pista por algún hueco o desperfecto de la red metálica o bien se quedara enganchada en ésta.
b) Si la pelota tras botar en el campo contrario, se quedara inmóvil en la superficie horizontal plana de un muro.
REGLA 16. JUEGO AUTORIZADO FUERA DE LA PISTA
Los jugadores están autorizados a salir de la pista y estando fuera golpear la pelota siempre que la pista cumpla las condiciones establecidas en el Apartado de La Pista, Zona de Seguridad y Juego Exterior.
REGLA 17. SUSTITUCIÓN DE PELOTAS
Los organizadores de una competición deben anunciar por adelantado lo siguiente:
a) la marca y el modelo de pelotas a utilizar;
b) el número de pelotas a utilizar en el juego (2 ó 3);
c) el cambio de pelotas estipulado, si lo hubiese.
Los cambios de pelotas, si los hubiese, se pueden hacer escogiendo una de las siguientes alternativas para cada partido:
1. Después de un número determinado impar de juegos. El peloteo de cortesía cuenta como dos juegos y el “tie break” como uno para el cambio de pelotas. No se hará un cambio de pelotas al principio de un “tie break”. En dicho caso, el cambio de pelotas se retrasará hasta el comienzo del segundo juego del set siguiente.
2. Al principio de un set.
En los casos en que las pelotas deban ser cambiadas después de un número determinado de juegos y no lo sean en la secuencia correcta, se corregirá el error cuando tenga que servir nuevamente la pareja que debería haberlo hecho con las pelotas nuevas, antes de producirse dicho error. Después de ello, las pelotas serán cambiadas de manera que el número de juegos entre los cambios de pelota sea el originalmente previsto. Cuando una pelota se pierda, se rompa, o por cualquier otra circunstancia se deteriorase lo suficiente para diferenciarse de las otras el Árbitro supervisará que la que se reponga esté en las mismas condiciones que las que se encuentran en juego. De no ser así, cambiará el juego completo de pelotas. Debe de exigirse que se disponga de dos pelotas por lo menos para poder iniciar el punto.
NORMAS DE ETIQUETA Y DE CONDUCTA
PUNTUALIDAD.
Los partidos se sucederán sin demora en los horarios anunciados de juego. El horario de los partidos se deberá publicar con el tiempo suficiente, siendo obligación del jugador informarse del mismo. El orden de juego no podrá ser cambiado sin la autorización del Juez Árbitro del torneo.
INDUMENTARIA
El jugador deberá presentarse a jugar con ropa y calzado deportivo adecuados, no permitiéndose camisetas de tirantes ni trajes de baño. En caso de no cumplirlo será advertido de la falta, debiendo subsanarla, si no lo hiciese será descalificado.
En las competiciones por equipos se recomienda que los jugadores lleven la misma vestimenta, aunque no es obligatorio. Los jugadores pueden utilizar el calzado, vestimenta, y palas que deseen, siempre que sean reglamentarias.
En los torneos internacionales el equipo arbitral deberá llevar una indumentaria que permita su identificación.
IDENTIDAD
Los participantes deberán acreditar, cuando así lo solicite el Juez Árbitro, su identidad, nacionalidad, edad y en general cualquier otra circunstancia directamente relacionada con la competición, mediante la presentación de los documentos oportunos.
NORMAS DE ETIQUETA Y DE CONDUCTA
Todo jugador deberá comportarse de forma cortés y educada durante todo el tiempo que permanezca en el ámbito de cualquier competición, aunque no esté participando en ella, y respetar a cualquier persona que se encuentre en la misma.
Los técnicos, al igual que los jugadores, deberán comportarse adecuadamente, teniendo en cuenta que las sanciones que los Árbitros pudieran aplicar a aquellos en el partido se acumularán a las que pudieran recibir los jugadores.
ÁREA DE JUEGO.
El jugador, o jugadores, no podrán dejar el área de juego durante un partido, incluido el peloteo, sin la autorización del Árbitro. Entendiéndose por Área de Juego la pista y los espacios contiguos que la delimitan. Reglamento de Juego – FIP - Aplicación 01/01/2017 34 de 35
CONSEJOS E INSTRUCCIONES.
Cada pareja de jugadores podrá recibir consejos e instrucciones durante un partido de un técnico debidamente acreditado, tanto en las competiciones por parejas como en las de por equipos y siempre que se produzcan en los tiempos de descanso.
ENTREGA DE PREMIOS.
Los jugadores o equipos que disputen la final de un torneo deberán participar en la entrega de premios que se realizará al finalizar la competición, a menos que no puedan hacerlo por lesión o indisposición comprobadas, o imposibilidad razonable.
JUEGO CONTINUO Y/O DEMORA EN EL JUEGO.
Una vez iniciado el partido, el juego debe ser continuo y ningún jugador podrá demorarlo sin causa razonable más allá de los tiempos permitidos en la Regla 2, del Reglamento de Juego.
OBSCENIDADES AUDIBLES Y VISIBLES.
Obscenidad audible se define como el uso de palabras comúnmente conocidas y entendidas como de mala educación u ofensivas y ser dichas claramente y con suficiente fuerza para ser oídas por el Juez Árbitro, espectadores y organizadores del torneo. Por obscenidades visibles hay que entender la realización de signos o gestos con las manos, y/o pala o bolas que comúnmente tengan significado obsceno u ofendan a gente razonable.
ABUSO DE PELOTA.
Los jugadores no podrán en ningún momento tirar violentamente, en cualquier dirección, una pelota fuera de la pista, o pasarla agresivamente al otro lado de la red mientras no está en juego.
ABUSO DE PALA O EQUIPO.
Los jugadores no podrán en ningún momento arrojar intencionadamente ni golpear de forma violenta con la pala o de otro modo el suelo, la red, la silla del Árbitro, las paredes, la malla metálica o cualquier otro elemento de las instalaciones.
ABUSO VERBAL Y ABUSO FÍSICO O AGRESIÓN.
Los comportamientos, actitudes y gestos agresivos y antideportivos de los jugadores, que revistan una especial gravedad, cuando se dirijan al Juez Árbitro, Árbitro, oponentes, compañero, espectadores o cualquier persona relacionada con el torneo. Se juzgará como abuso verbal el insulto, así como cualquier expresión oral que, sin ser considerada insulto, lleve intrínseco el menosprecio o notoria jocosidad. Reglamento de Juego – FIP - Aplicación 01/01/2017 35 de 35
MEJORES ESFUERZOS.
Todos los jugadores deberán realizar sus mejores esfuerzos para ganar el partido en el que esté participando.
CONDUCTA ANTIDEPORTIVA.
Los jugadores en todo momento deben comportarse de una manera deportivamente correcta evitando cualquier acción que vaya en contra del espíritu deportivo, o de la competición o, en general, del respeto a las normas establecidas o al juego limpio.
PENALIZACIONES/ TABLA DE PENALIZACIONES.
La infracción en el transcurso del partido de cualquiera de los aspectos mencionados será sancionada por el Juez/Árbitro de la competición de acuerdo con la Tabla de Penalizaciones que se expone a continuación. Con independencia de lo anterior el Comité de Competición podrá indicar en el Acta de Incidencias lo sucedido y solicitar al Comité de Disciplina el estudio para imponer otras posibles sanciones por el mismo hecho, resultado de la aplicación del Reglamento de Disciplina Deportiva.
-
Tabla de Penalizaciones:
-
Primera infracción: Advertencia
-
Segunda infracción: Advertencia con pérdida de punto.
-
Tercera infracción: Advertencia con descalificación. Las infracciones de los dos componentes de la pareja e incluso del técnico acreditado de los mismos, son acumulables.
-
DESCALIFICACIÓN DIRECTA.
En caso de infracción muy grave (agresión física o verbal muy grave) el Juez/Árbitro podrá determinar la descalificación inmediata del jugador o técnico que ha cometido la falta. Si la descalificación recae sobre un jugador que esté jugando un partido, pierde el partido y el jugador descalificado tiene que abandonar la competición. Si recae sobre un técnico, capitán o jugador acreditados o inscritos en la competición que se esté celebrando quedan descalificados y tienen que abandonar la misma.